PORADNIK

Desert Rats vs Afrika Korps: Oczyma gracza - poradnik

Dr vs Ak należy do gatunku gier RTW czyli Real Time Wargame. W grach tego typu nie można trenować wojska, budować czołgów czy innych machin. Dostajemy od dowództwa wojsko i mamy wykonać rozkaz. Niewątpliwie jest to o wiele trudniejsze niż rush w Warcrafcie III, ale ma swój urok. Dla graczy, którzy chcą rozgryźć grę Dr vs Ak przygotowałem mały poradnik.

Jak uderzyć mocno, a samemu nie oberwać, czyli działania zaczepne: Czołgi

Posłużę się odpowiednio spreparowanym przeze mnie screenshotem:


A więc:

Pojazdy oznaczone czerwoną ramką zostaną zniszczone bardzo szybko, ponieważ dostały się pod ostrzał dwóch umocnionych czołgów typu Crusader oraz brytyjskiego działa ppanc. ( chyba dwunastofuntówka, ale głowy nie dam).
Czołg w niebieskiej ramce przetrzyma dłużej i być może zada spore straty wrogowi. Działo i czołg w żółtych ramkach zostaną uszkodzone, a może nawet zniszczone (czołg raczej na pewno) pojazdy w zielonych ramkach będą prowadzić ogień nie niepokojone. Widać od razu zwycięzcę tego starcia - są nimi Brytyjczycy.

Z powodu braku rozpoznania i braku odpowiedniego przygotowania kolejne włoskie i niemieckie czołgi zmieniają się we wraki. Czy musiało tak być ? Nie sądzę. Przykazania dla dowódcy zagonów pancernych:

Działania zaczepne: piechota


Tutaj to już w ogóle nie ma żadnego wytłumaczenia dla dowódcy Angoli . Wysłanie, skromnie licząc, połowy kompanii ( 50 osób ) uzbrojonej jedynie w karabiny Lee-Enfield przeciwko stalowej bestii - Tygrysowi równa się tylko i jedynie samobójstwu!
Jak widać na obrazku, tylko przegrupowanie i ucieczka do budynków może uratować resztki żołnierzy. Dobrze ukazuje to rolę piechoty w Desert Rats vs Afrika Korps, polegającą na ochronie czołgów przed minami i wrogą piechotą, jak i na obsadzaniu zdobycznych pojazdów wroga i wraków znalezionych na polu bitwy.

Przykazania dowódcy piechoty:

Działania defensywne . Pobij wroga, gdy najedzie twój teren!


Widzimy umocnione stanowiska Brytyjczyków . Czerwone obiekty to działo przeciwpancerne i gniazdo karabinu maszynowego - to jednostki stacjonarne tj. nie mogą prowadzić ognia w czasie ruchu, a niektóre z nich ( np. kaemy) nie mogą być przemieszczane . Widzicie te worki z piaskiem ? O ile dla gniazda kaemu są one stałym i nienaruszalnym dodatkiem, to działu należy wydać stosowny rozkaz, aby się okopało . Podobnie mogą robić czołgi, które po okopaniu są lepiej chronione z przodu i boków, zresztą nie tylko one - ta zasada dotyczy wszystkich okopanych pojazdów . Warto pamiętać, że działa przeciwpancerne, działa samobieżne i niektóre czołgi oraz pojazdy zwiadowcze mają nieruchome wieżyczki ( jest to wyszczególnione w charakterystyce pojazdu)


Działo samobieżne StuG III, które posiada nieruchomą wieżę.

Dlatego też często należy przemyśleć miejsce ustawienia okopanej jednostki . Bo źle umiejscowione, ale potężne działo rozwali byle grenadier ! Dobre umiejscowienie działa ppanc. jest pokazane na obrazku.

Oto niemieckie baterie przeciwlotnicze:


Ich miejsce powinno być w drugim szeregu, gdyż tylko one ukryją nas przed oczyma wścibskich patrolowców i nie pozwolą pokrzyżować naszych zamiarów wrażym bombowcom ( czyli mówiąc po ludzku zestrzelą wrogie samoloty). Ponadto potrafią, po wydaniu odpowiedniego rozkazu, strzelać do jednostek naziemnych ! Przy czym działko kal. 40 mm Boforsa ( Angole ) może wyczynić pewne szkody średnim czołgom, to 2 cm flakvierling oerlikon może najwyżej je połaskotać . Ale dzięki swej szybkostrzelności jest prawdziwym postrachem piechoty . W końcu cztery działka o szybkostrzelności Mg42 to nie zabawka !

Działania ofensywne: piechota


Czerwoni ludkowie to najbardziej wartościowe jednostki piechoty - miotacze ognia . Czarni to grenadierzy - jedyna jednostka piechoty potrafiąca z dystansu zadawać straty jednostkom pancernym . Fioletowa -strzelec, zwykły piechociarz.
Zielona to lekarz . Bardzo potrzebna jednostka . Uratuje życie niejednemu zbitkowi zer i jedynek ;)
Piechotę wsadzamy do budynków, okopów, za czołgi, wydajemy rozkazy czołgania się, każemy obsługiwać gniazda cekaemów, wreszcie wydzielamy jako obsługę bunkra, gdzie są prawie nie do ruszenia ( niektóre bunkry mają działa kal. 76,5 mm !

Sprawa ostatnia, czyli logistyka.


Dużo tych pojazdów, prawda ? Ale zasada "hajda na wroga" tu nie obowiązuje . Na ekranie widzimy czołgi, artylerię plot. , działa samobieżne, a u góry ciężarówki transportowe i wozy naprawcze. Tutaj opiszę moją taktykę.

A więc:

1. Formujemy pancerny grot sformowany z najmocniejszych czołgów ( Tygrysy, Panzer IV wersje G i lepsze, w końcu zdobyczne Granty czy Shermany)
2. Formujemy jednostkę dział samobieżnych (M7 Priest, M10 Wolverine, StuG III i inne)
3. Tworzymy grupę zwiadowczą i tu mamy wybór:
- Lekkie czołgi ( szczególnie M3 Stuart i Panzer IIF)
- Motocykle, samochody pancerne ( BMW, SdKfz wszystkie modele, szczególnie te z działkami ppanc.
- Snajperzy i zwiadowcy
4. Jednostki nie-do-walki, czyli ciężarówy, wózki naprawcze, jednostki zadania trzymamy mniej więcej pośrodku kolumny
5. Artylerię plot. trzymamy po bokach i okopujemy na postojach
6. Na końcu grupy trzymamy mocną straż tylną ( najlepiej gorsze wersje Panzer IV, Panzer III w liczbie ok. 3-4 czołgi)
7. Piechotę ładujemy do ciężarówek, artylerię stacjonarną ( 88-tki i włoskie "kolubryny" ;) ) podczepiamy do tych samych pojazdów
8. W przypadku napotkania miasta lub oddziału wroga wysyłamy piechotę z rozkazem podążania za czołgami, tworzymy przyczółek obronny:

W środku jednostki cywilne, oraz działa samobieżne ( te ostatnie nie mogą być okopane), na zewnątrz zwrócona we wszystkie strony straż tylnia i grupa zwiadowcza ( WAŻNE ! wszystkie jednostki z ruchomą wieżą muszą być okopane!) . Jednostki zadania w centrum . Jest tu tylko jeden kruczek - jeśli wróg użyje ostrzału artyleryjskiego, lub bombowców, to leżymy . Jak temu zaradzić ? Powiększyć pierścień.

Co więcej mogę powiedzieć : Do boju ! I niech los wam sprzyja!